
Atlante dei Giochi · guida pubblica
LW-ATLAS-BG3-001 · Patch 8 · verificata fino all’Hotfix 36Il quaderno dell’avventuriero
Una guida pratica di Baldur’s Gate 3 da consultare mentre giochi.Sedici capitoli da consultare durante la campagna: creazione, regole, classi, squadra, combattimento, magia, equipaggiamento, esplorazione, dialoghi, progressione, difficoltà, multiplayer e decisioni narrative. Ogni pagina parte da una situazione reale e indica cosa controllare, cosa fare e quali errori evitare.
- Capitoli
- 16
- Aggiornata
- 23 agosto 2026
- Spoiler
- Separati e segnalati
No spoiler
01 · Protagonista
Partire con un personaggio che sai usare
Non serve conoscere Dungeons & Dragons. Serve capire quale azione vuoi compiere più spesso, quale caratteristica la sostiene e chi parlerà per il gruppo.
Personalizzato, Origine o Oscura Pulsione?
La scelta cambia il rapporto tra libertà e trama personale. Scegli in base a quanta storia già scritta vuoi portare sulle spalle.
| Scelta | Quando sceglierla | Cosa aspettarti |
|---|---|---|
| Personalizzato | Prima partita e massima libertà | Identità completamente tua; i compagni conservano il centro delle loro storie |
| Origine | Vuoi vivere dall’interno una storia definita | Motivazioni, legami e prospettiva personale già presenti |
| Oscura Pulsione | Vuoi libertà estetica e una trama intensa | Eventi personali più presenti e temi oscuri |
Crea un/a protagonista che funzioni
Parti dal comportamento, non dalla scheda. Se sai cosa vuoi fare nel tuo turno, statistiche e classe diventano più facili da leggere.
- Completa la frase: «Nel mio turno voglio soprattutto…» attaccare in mischia, colpire da lontano, lanciare magie, proteggere o parlare.
- Scegli una classe che svolga quel compito senza dipendere da combinazioni avanzate.
- Tieni alta la caratteristica principale indicata dalla classe e non sacrificare troppo Costituzione e difesa.
- Scegli competenze sociali se vuoi che il protagonista guidi spesso le conversazioni.
- Controlla prima di confermare: arma, armatura e incantesimi devono usare davvero i valori privilegiati.
- Distribuire i punti in modo uniforme.
- Scegliere magie soltanto per il danno.
- Costruire quattro personaggi solitari invece di una squadra.
Trova il tuo stile senza leggere dodici manuali
Questa matrice non prescrive una build: orienta verso il tipo di turno che vuoi giocare.
- Guerriero e Barbaro sono leggibili fin dal primo turno.
- Bardo e Druido sono versatili ma richiedono più lettura.
- Il Mago può preparare strumenti diversi quando cambia il problema.
| Se vuoi… | Prova | Prima attenzione |
|---|---|---|
| Stare davanti e resistere | Guerriero, Paladino, Barbaro | Forza o Destrezza, armatura e posizione |
| Colpire con precisione e muoverti | Ladro, Ranger, Monaco | Destrezza, mobilità e scelta del bersaglio |
| Controllare il campo con la magia | Mago, Stregone, Warlock | Caratteristica da incantatore e concentrazione |
| Curare e sostenere senza restare passivo | Chierico, Druido, Bardo | Saggezza o Carisma e magie preparate |
| Guidare dialoghi e adattarti | Bardo, Paladino, Stregone, Warlock | Carisma e competenze sociali |
Se il personaggio non rende, controlla questo
Non ricominciare subito. Individua se il problema è precisione, concentrazione, dialogo o sopravvivenza.
Verifica la caratteristica usata da arma o incantesimo, poi competenza, altezza, luce e svantaggio.
Proteggi l’incantatore con Costituzione, Classe Armatura, distanza e copertura.
Fai parlare chi possiede Carisma e competenze adatte oppure usa effetti di supporto prima della prova.
Migliora difesa e posizione iniziale: più punti ferita non correggono un personaggio esposto.
Checklist della nuova partita
Un minuto di verifica evita errori che scoprirai dopo ore.
- La caratteristica principale è tra le più alte.
- Hai competenza con arma e armatura.
- Possiedi un’opzione affidabile senza risorse limitate.
- Sai chi scassina, chi percepisce e chi parla.
- La difficoltà corrisponde all’esperienza che vuoi.



