
Atlante dei Giochi · guida pubblica
LW-ATLAS-ACNH-001 · Edizione 3.0 · guida 2026Il taccuino dell'isola
Una guida completa e concreta, dai primi sette giorni al museo e alle isole da cinque stelle.Sedici quaderni da tenere aperti mentre giochi: progressione, Stelline, rape, progettazione, personalizzazione, DLC, creature marine e 42 confronti completi per le opere del museo.
- Capitoli
- 16
- Aggiornata
- 22 agosto 2026
- Spoiler
- Separati e segnalati
No spoiler
01 · I Primi Sette Giorni
I Primi Sette Giorni
Un quaderno pratico dedicato a i primi sette giorni.
Giorni 1–2: museo, materiali e Miglia di Nook
Procedura e controlli da seguire durante la partita.
- Dona almeno 5 creature a Tom Nook per sbloccare Blatero e avviare il Museo.
- Raccogli 30 pepite di ferro per la Bottega di Nook.
- Quando colpisci una roccia, non mangiare frutta: altrimenti la distruggerai.
- Scava due buche dietro il personaggio prima di colpire la roccia: eviterai il rinculo e potrai ottenere fino a 8 materiali.
- Completa più obiettivi Miglia di Nook possibile.
Giorni 3–5: Bottega e nuovi abitanti
Procedura e controlli da seguire durante la partita.
- Costruisci la Bottega di Nook.
- Posiziona i lotti per le nuove case.
- Pianta fiori e alberi e sistema mobili all’esterno: serviranno per la valutazione dell’isola.
- Punta ad almeno 8 abitanti il prima possibile.
Giorni 6–7: Municipio, Fuffi e tre stelle
Dopo lo sblocco del Municipio parla con Fuffi e lavora per raggiungere 3 stelle. Gli elementi principali sono:
- almeno 8 abitanti;
- decorazioni esterne;
- recinzioni;
- fiori ben distribuiti, evitando di sovraffollare l’isola.
- Dopo le 3 stelle arriva il concerto di K.K. e si sblocca Progetto Isola+, cioè il terraforming.



